Optimisation du rendu Xsi et le Bsp Tree
Le premiere chose a faire afin d' optimiser le rendu, c' est d' etre sur d' avoir toutes ses map en .map. Mental Ray ne chargera que la portion de la map dont il a besoin et pas la map en entier.
Dans un prompt:
imf_copy -v -p Vamyr_Color.tif Vampyr_Color.map map
L' option -p specifie que vous voulez un pre-filtrage pyramidal, qui considerablement l' usage de la Ram pendant le rendu, vu que les infos de la texture sont chargées a la demande, a la plus basse resolution requise.
Ensuite on s' assure de ne pas avoir des objets a des distances intergalactique. Pas de lumiere area light a 500000 unité pour reproduire le soleil...
Avant de continuer, on mettra l' antialiasing a -1,0 et le type de filtre en Box a 1. Bien, passons a l' optimisation du BSP Tree(Binary Space Partionning).
Celui ci subdivise l' espace 4D en voxels: x, y, z, time. Les voxels memorisent les triangle qu'ils contiennent entierement ou partiellement.
Si un voxel contient trop de triangles (plus que bsp_size), il est splitté en deux.
Un voxel ne peut pas etre splitté plus que bsp_depth fois. |