Optimisation du rendu Xsi et le Bsp Tree

Le premiere chose a faire afin d' optimiser le rendu, c' est d' etre sur d' avoir toutes ses map en .map. Mental Ray ne chargera que la portion de la map dont il a besoin et pas la map en entier.
Dans un prompt:
imf_copy -v -p Vamyr_Color.tif Vampyr_Color.map map

L' option -p specifie que vous voulez un pre-filtrage pyramidal, qui considerablement l' usage de la Ram pendant le rendu, vu que les infos de la texture sont chargées a la demande, a la plus basse resolution requise.

Ensuite on s' assure de ne pas avoir des objets a des distances intergalactique. Pas de lumiere area light a 500000 unité pour reproduire le soleil...

Avant de continuer, on mettra l' antialiasing a -1,0 et le type de filtre en Box a 1.

Bien, passons a l' optimisation du BSP Tree(Binary Space Partionning).
Celui ci subdivise l' espace 4D en voxels: x, y, z, time. Les voxels memorisent les triangle qu'ils contiennent entierement ou partiellement.

Si un voxel contient trop de triangles (plus que bsp_size), il est splitté en deux.
Un voxel ne peut pas etre splitté plus que bsp_depth fois.

 



On regle la verbosité sur information dans l' onglet Diagnostics

  • Si l' average depth est proche de notre depth, il faut incrementer le bsp_depth.
  • Si l' average leaf size est proche de la size specifiée, il faut incrementer le bsp_size.
  • Si l' average depth est beaucoup plus petit que le depth specifié, reduire la valeur de celui-ci meme celle du maximum depth est plus grande.
  • Si il y a du motion blur les triangles deviennent longs et fins a l' image. Optimiser sans motion blur. puis reduire la depth de 10 et augmenter la size de 10, et re-tester.

On regle view BSPTree/Depth dans l' onglet Diagnostics.

bsp_depth 19
Ceci nous permet de visionner l' occupation des voxels. Avec en rouge la maximum depth.
Trop d' applats rouges nous informe que la depth est trop basse. L' image mettra deux fois plus de temps a calculer qu' avec de bons reglages.


bsp_depth 26
Des zones rouges quadrillées de zone jaunes: un bon reglage de bsp le maximum depth est rarement atteint.
Le visage est encore rouge, mais il ne couvre qu' une petite partie de l' image.

bsp_depth 35
visage est maintenant optimal aussi, mais il est si petit dans l' image que le gain est de moins de 10% .

Des parties restes rouges, mais n' augmentez pas trop le bsp_depth car cela augmente le temps de recherche, et l' utilisation de la memoire.

On a bsp_depth optimum a 30 ici.
On peut maintenant remettre un anti-aliasing correct: 0, 2 (0, 1 pour de la preview), le sampling contrast au allentour de 0.005 et le type de filtre en Mitchell a 4.

Mesh Splitting Factor
Au moment du rendu Xsi fragmente les grands objets en morceaux pouvant etre processés séparement. Il renvoie ainsi un minimum d' info de l' objet vers le rayon mental :) qui en retour utilise un system de rappel pour appeler les portions de l' objet dont il a besoin.
Le splitting factor affecte la taille (en triangle) et le nombre de morceaux qui sont créés quand l' objet est fragmenté. La valeur par defaut de 1, fragmente l' objet en un nombre de morceaux que les "calculs sous-jacents" ont determinés etre le mieux. En baissant cette valeur de moitié, on double le nombre de morceaux mais leur tailles est deux fois plus petite.

ici: un mesh de 837000 triangles, 2 area lights, 3 map (12k*4) en .map.
Mesh Splitting Factor 1:
INFO : RC 0.3 info : wallclock 0:00:44.76 for rendering

Mesh Splitting Factor 0.5:
INFO : RC 0.3 info : wallclock 0:00:34.46 for rendering

Mesh Splitting Factor 0.1:
INFO : RC 0.3 info : wallclock 0:00:34.94 for rendering

Mesh Splitting Factor 0.25:
INFO : RC 0.7 info : wallclock 0:00:31.70 for rendering

C' est a vous de tester en fonction des plans, vu que cela a vaiment de l' influence quand le model n' est pas en entier dans le cadre.

type :    Rendu
Tod n° 17

Si vous voulez calculer une frame unique ou une serie de frames en mode Frameset dans Scene Option/Scene Frame Settings , la syntaxe est 1-1,5-5 pour calculer la frame 1 et la frame 5.


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type :    Modelling
Vous pouvez deplacer un point sur l' axe d' un edge.
D' abord, vous cliquez le point concerné.


on clique avec le bouton du milieu de la souris sur l'edge desiré. Il devient la reference pour le deplacement du point, comme l'indique les axe du point.
on peut prendre n' importe quel edge.


le point se deplace sur l' axe de l'edge.