import tool
des que load est fait .... revenir subdiv 1
Texture uv check il verifie si uv oui il affiche texture sur side
Store la low def venant d'xsi( dans Morph Target ...)
on utilise switch dans morph target p
our revenir a la modelisation base d'import ... ya brosse morph
Shit_D ...D ... raccourci clavier subdiv + ou - en visuel
(ou ctrl D pour ajouter level subdiv?)
puis subdiv ... travailler model ...
alt = sur model = devient mode push du pinceau
shift sur model = smooth de la brosse
x/y/z ... permet activer symetrie xyz dans menu transform
puis subdiv 1 retour... generer map displace normal ...
generer la map 2048
Displacement si mode off on sort map bump ... si mode on on sort map displace
displacement create displace ... dans texture OU alpha ... clicker sur
image generee ... il la met sur cote ...
ATTENTION a l'xport map il flip vertical
recliker dessus et export ...
puis switch
ctrl N = scene neuve
document /nouveau doc .... aucun interet ... visu 2D
brosse base pour + et - volumes generaux
brosse move pour bouger points plus vite
click g sur model = peindre model
click g hors model === orbit cam
alt = pan et si on lache alt on est en zoom
F = recentre vue ... ou alt click vide
shift = permet de snapper 90 degre de rotation du model = hors model
crl = peindre des masques
crl alt= depeindre des masques
ctrl shift = permet d'isoler parties du model
ctrl shift selct dans le vide = on inverse selection
ctrl vide = clear the canvas
preference
import uncheck tout et il ne flip plus normal et texture import export
et save alors ok prochaine ouverture zb
preference .... custom ui ...enable customize
puis ctrl ... drag onglet ou tu veux ... il faut d'abord enable
customize ... dans preferences
store config = ecrase config base
save ui = sauve config ke j'ai cree
pref mem max poly et memoire dediée
Tool ... geometrie ... pour subdiv
Tools / Subtools ...pour acceder objs parties d'un perso par ex ceinture
veste etc
Loader plusieurs obj puis ...
Subtool ... append ...dans browser ... choisir le model en plus ...
zaplink = plug photoshop pour zbrush ... a trouver sur site pixologic ...
pour camap interne et peindre dans photoshop
texture ... import pour loader une texture ... clicker sur une texture ..
elle est appliquee sur l'obj avec uv source
masking ... by intensity ... pour mask de travail ...
sur obj ...par
intensity ...
Draw = pers = P = sort vue orthonormee pour vue pers .. focal length =
focale
Draw = focal shift = cercle gradiant de decroissance effet brosse =Raccourci=S
ctrl sur un menu donne help
ctrl click sur une touche ... on asssigne un raccourci
G projection master ... activer normal ... pour projeter texture sur un
plan un tool plan ???
=selectionner tool plane puis texture ...
POLYPAINT = desactiver zadd_z = intensity /
color (dans menus)fill with color /
choisir couleur dans picker bas
raccourci C = click choisi color pickee
peindre / texture enable uvs / color to texture
dans menu brosse cavity : l'activer : jouer avec courbe
100 ou -1OO = peindre pleins ou creux
permet de peindre dans caviter ou non
nemu texture en haut new . choose size color white
si black alors obj transparent
puis color to texture
ATTENTION mettre rgb a 100% pour texture choisir et exporter
dans menu texture en haut on peut flip texture avant export
Creer ima nb dans phots avec contour noir avec flou
enregistrer en psd flat no layers
dans ZB alpha import image / puis menu alpha make stencil avec ima select
Ceci n' est pas un tutoriel Zbrush, c' est une procedure du pipe Zbrush/XSI .
On a un model BD avec des UV exporté dans "../Zbrush/In/" en obj. On a une topo propre avec un bel UV avant de commencer cette operation.
Dans Zbrush on "Load Tool" le model.
On n'oublie pas de regulierement sauver son tool dans "../Scenes/Zbrush/".
Il est possible de remodeler sa geometrie dans XSI (la basse def) sans changer la topologie, et de re-importer l' obj dans le Tool. Tout le travail effectué dans Zbrush sera conservé.
On exporte ensuite la geometrie HD dans ":./Models/Zbrush/Out/", ainsi qu' une MD si besoin, et eventuellement une BD si il y a une grosse modification de la forme.
Attention: Zbrush aura tendance a inverser les normales, on selectionnera donc Flp dans Tool/Export.
De retour dans XSI, on importe l' obj HD Zbrush.
On crée un ultimapper sur le model source (Property/Ultimapper).
On Pick la High resolution source en selectionnant le model HD provenant de Zbrush. Le model HD doit etre visible.
On regle la Resolution et la quality(medium).
On regle la "Distance to Surface" manuellement ou en cliquant "Compute" pour que XSI le fasse automatiquement.
On choisi "Normal in tangent Space" pour obtenir une normal map et "Depth" pour une map de displacement.
Pour le format on a statué pout le Tiff 16 bits. Ces map devront etre converties en .map par la suite.
Dans le cas ou l' on en a plusieurs, on choisi l' UV Ad hoc dans "Advanced".
Generate
On hide le model HD.On crée un noeud de normal mapping dans la rendertree en lui assignant la map créée avec Ultimapper. Le noeuds se plug dans l' entree bumpmap du materiau.
Si des Artefacts aparaissent , il est probable que ce soit dû à la "distance to surface". On reduira la valeur et regenerera la map, en ayant pris soin de rendre le model HD de nouveau visible bien sur.